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青島北方“游戲本質(zhì)上是一種互動藝術(shù)。 ”5月22日,在云南昆明滇池國際會展中心召開的騰訊世界數(shù)字生態(tài)大會智能機器人專場上,盛趣游戲副總裁譚雁峰以“互動科技拉近顧客與游戲ip的距離”為主題,提出了對游戲與互動科技的看法。
盛趣游戲副總裁譚雁峰的現(xiàn)場演講
他說,游戲世界本身是由許多復(fù)雜的交互設(shè)計組合而成的,從單機游戲中的客戶與軟件的交互,到網(wǎng)絡(luò)游戲時代的眾多客戶與客戶的交互參與,都是交互技術(shù)的
盛趣游戲副總裁譚雁峰
事實上,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,互動不僅僅是游戲。 譚雁峰將互動科技的快速發(fā)展分為三個階段:第一階段是游戲內(nèi)的在線互動第二階段是ip產(chǎn)業(yè)鏈的泛在互動,游戲中的互動體驗擴展到其他產(chǎn)業(yè)鏈, 第三階段是ai時代各方面、立體化的相互作用,根據(jù)游戲需求定制的智能機器人的出現(xiàn),是第三階段出現(xiàn)的信號。
因此,對ai時代智能進化的交互技術(shù)的探索,將成為游戲產(chǎn)業(yè)提升顧客方方面面、提升立體化體驗、不斷釋放游戲ip價值的趨勢之一。
有趣的是,盛趣游戲今年提出立足于“科技力量文化”的新文化產(chǎn)業(yè)定位,致力于成為創(chuàng)造終極交流體驗的科技文化公司。 通過20年對游戲產(chǎn)業(yè)的深耕,盛行的游戲不斷挖掘顧客之間的相互作用,創(chuàng)造出了許多經(jīng)典的ip。 未來,我們將探索新技術(shù)行業(yè),通過新技術(shù)充分發(fā)揮互動價值、游戲ip價值。
世紀(jì)華通近日發(fā)布的公告顯示,盛趣游戲年凈利潤達22.3億元人民幣,居國內(nèi)游戲公司前三位,順利完成了第一年的業(yè)績承諾。 隨著世紀(jì)華通重大資產(chǎn)重組方案的平穩(wěn)推進,盛趣游戲的未來將與世紀(jì)華通旗下的游戲業(yè)務(wù)體系形成高效的協(xié)同關(guān)系,或改變國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),實現(xiàn)引領(lǐng)新文化產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
以下是譚雁峰先生的演講全文
這是我第一次在騰訊的舞臺上發(fā)表演講。 當(dāng)我聽到前面焦陽介紹騰訊的智能機器人時,第一個出來的是妲己。 我玩王者榮耀很快,第一個英雄是妲己,所以我自己也想要這樣的機器人。
首先,祝賀焦陽總先生。 如上所述,騰訊的在線流量在國內(nèi)有非常大的特點,但機器人是線上的覆蓋物,線上和線下的結(jié)合對整個騰訊有非常大的意義。
我今天要講的課題是“交互技術(shù)拉近客戶和游戲ip的距離”,是從游戲的角度介紹這個事件的。
在這里我想特別提到,我昨天也看到了很多絲網(wǎng)印刷。 是qq的20周年。 對盛況來說,今年也是我們的20周年,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲其實也誕生了20年,所以是非常奇妙的緣分。
1999年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲正式開始誕生,20年間整個游戲的快速發(fā)展經(jīng)歷了許多階段。 這里說了,實際的游戲是互動藝術(shù),在各種互動中,游戲這種互動可能是相對來說我們所有人最喜歡或者最想?yún)⑴c的互動。
我喜歡把游戲當(dāng)成互動藝術(shù)。 由于游戲非常多、多、復(fù)雜的交互設(shè)計組成,我們以前經(jīng)常停留在人機交互階段。 隨著網(wǎng)絡(luò)游戲副本的豐富,顧客和軟件的交互開始變成人與人的交互。 由于網(wǎng)絡(luò)游戲具有更強的互動性,中國20年來網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展非常迅速。
隨著智能時代的到來,ip成為熱詞,游戲交互從我們以前說的人與人的交互、人與軟件的交互開始,變成了ip產(chǎn)業(yè)鏈之間的交互。 以《龍之谷》為例,由于當(dāng)年動畫電影上映取得了國內(nèi)動畫票房前五的成績,在游戲互動快速發(fā)展的過程中,已經(jīng)從最初的互動、顧客與顧客的互動,變成了基于ip產(chǎn)業(yè)鏈的互動。
而且,隨著ai的興起,我認(rèn)為現(xiàn)在已經(jīng)到了第三階段,從線上派生到線上。 也就是說,ai時代的方方面面,立體化的互動。 例如,通過安卓,除了可以在“王者榮耀”游戲中得到一點反饋外,還可以在游戲之外得到越來越多的反饋,安卓對一個游戲的體驗可以更加全面和立體。
標(biāo)題:“盛趣游戲譚雁峰:AI時代探索智能化新型交互方法”
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