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伽馬數據與證券時報共同主辦的“中國游戲資本峰會與2019中國上市/準上市游戲公司的競爭? 調查報告發(fā)布會近日召開,除了發(fā)布《2019年上市游戲公司競爭力報告》和《2019年準上市游戲公司競爭力報告》外,高峰論壇也很棒,嘉賓眼光犀利。

閱文集團副總裁張威、創(chuàng)夢天地聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇、盛趣游戲副總裁譚雁峰、三七互娛投資副總裁林均全、騰訊廣告游戲領域營銷總監(jiān)謝銳、360游戲總裁吳健等游戲產業(yè)鏈上下游公司代表高峰論壇

2019年上半年,中國游戲產業(yè)強勢回暖,2019年上半年,中國游戲市場實際銷售額為1163.1億元。 預計2019年中國移動游戲市場實際銷售收入將超過1500億。 在這樣的背景下,360游戲總裁吳健在“中國游戲資本峰會”上就精品化等構想,分享了獨特的觀點。

360游戲總裁吳健

做很多事是精品嗎? 否

360游戲總裁吳健否定精品游戲的簡單性,就像投資增加,時間變長,或者越來越多的參與游戲一樣。 他表示,精品在于得到市場的認同和玩家的認同,商業(yè)爆破類精品盡量追求全方位,使之相對極致,達到特定類型玩家追求的精品水平。 另一種是創(chuàng)造性新產品,越來越依賴創(chuàng)造性。 首先,通過玩法和文案創(chuàng)意,獲得玩家和市場的身份和成功的可能性。

上市公司盈利壓力與創(chuàng)新比例問題

360集團的主營業(yè)務是網絡安全,這是一個幾乎不賺錢的行業(yè),360游戲在一定程度上要承擔為企業(yè)貢獻合理收入和利潤支撐主營業(yè)務運營的任務,并做好自身長線的快速發(fā)展和布局。 精品游戲在我面前分為兩類。 一個是商業(yè)爆破類的精品游戲,通過打磨某類產品的綜合質量來尋求商業(yè)成功的可能性,這類產品其實有一定的模式。 例如,比較穩(wěn)定、有顯著經驗的研發(fā)團隊、穩(wěn)定成熟的技術框架和系統(tǒng)設計、驗證的核心玩法的應用、高水準的美術表現、與高質量支付系統(tǒng)的設計和文案的匹配、以及與大ip的選擇和目標群體的匹配、合理 例如,我們的頁游業(yè)務,從去年到今年,我們的頁游不僅給出了美麗的回答,也給整個頁游領域帶來了很多信心。 涉足領域的話,最近可以說是“完美世界”、“龍族幻想”這樣的商業(yè)爆破作品的集大成者。 在這種情況下,50%、30%的創(chuàng)新可能很危險,但在這樣的產品中創(chuàng)新的比例相對較低。

創(chuàng)造性的新品種精品游戲,本身依靠玩法和文案創(chuàng)新獲得顧客的認同,獲得顧客的進入和體驗,最終尋求成功的可能性。 這類產品的創(chuàng)新比例必須更高。 我們企業(yè)外部投資的很多研發(fā)團隊都在走這條路,我們也以這樣的想法期待著他們的成功。

商業(yè)爆款和創(chuàng)意新產品的選擇,實際上是當前業(yè)務穩(wěn)定增長和長遠戰(zhàn)略布局上的選擇,對許多上市公司來說,這兩者都需要考慮,往往分成不同的業(yè)務板塊在不同的游戲中操作,不混淆

年輕化? 雖然沒能進行“魔獸世界”,但是能夠進行“爐石傳說”

吳健說:“年輕化的任務是我去年接受的,那時《魔獸世界》正在研究如何更新企業(yè)品牌,接觸和獲得年輕顧客。 我們做了一系列的計劃,營銷水平,文案水平。 要通過單純的營銷活動來達到這個目的幾乎不現實或者非常困難,必須進行文案的調整。 主持人說的舊巡演是做活動給年輕顧客一點價值,我理解,但我覺得不太容易。 我們當時在市場營銷和文案方面做了很多嘗試,有效果的,也有不成功的。 總體來說,“魔獸世界”當時也沒有能夠實現“年輕化”的企業(yè)品牌更新。 ”。 他回憶說,后來《魔獸世界》在一個方面實現了年輕化,那就是《爐石傳說》。

吳健又舉了個例子,360現在正在和wargaming合作。 他們以前的產品節(jié)奏相對較慢。 看看wargaming的新產品,他們明顯意識到年輕一代的習性在變化,將來新產品也會考慮到這些變化,節(jié)奏快,綜合體驗適應年輕顧客的訴求。

我相信是真的要年輕化,還是應該從產品本身著手,在產品方面與時俱進,適應年輕一代顧客的訴求,做出讓他們滿意的產品。

標題:“360游戲總裁吳?。?G和云游戲難談“顛覆“,應關注玩法和文案升級”

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